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3D 遊戲程式設計/基礎篇
作者 : 冬陽
出版社 : 眳p
價格 : 620
平均分數 : 4.50
投票人數 : 2
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推薦人 : amy0121
推薦原因 : 我覺得這是一本很不錯的3D程式設計的入門書,初學者在學3D時會犯錯的觀念在這本書都會提到。它使用OpenGL+OpenAL來介紹3D遊戲,所以可以達到跨平台的功能(本書的程式可在 Linux與Windows下執行)。
內容簡介
第一篇 OpenGL的基礎
第一章 OpenGL 的介紹
1.1 什麼是 OpenGL
1.2 真實世界的模擬
1.3 OpenGL的函式介紹
1.3.1 函式命的方法
1.3.2 資料型態
1.4 OpenGL的輔助工具(GLUT)
1.4.1 第一個範例
1.4.2 重新繪製影像的處理
1.4.3 改變視窗大小的處理

第二章 繪製一個幾何物體
2.1 三維空間中繪製圖點
2.2 點、線與多邊形的說明
2.2.1 改變點的大小
2.2.2 線的設定
2.2.3 多邊形的設定
2.3 使用MilkShape 3D建構立體模型
2.3.1操作介面介紹
2.3.2 建立簡單的模型
2.3.3 立體模型的顯示

第三章 物體的移動與縮放
3.1 OpenGL的矩陣
3.2 物體與鏡頭的關係
3.3 Modelview矩陣的運作
3.4物體平移(Translation)
3.5 物體的縮放(Scale)
3.6 物體的旋轉(Rotation)
3.7 問題討論

第四章 投影並顯示
4.1垂直投影
4.2透視投影
4.3 鏡頭的移動gluLookAt()

第五章 色彩的使用
5.1 螢幕產生顏色的原理
5.2 RGB Color 模式
5.3 著色模式
5.4 Color-Index 模式

第六章 光線的原理
6.1 自然界的光源
6.2 發光體的光源設定
6.2.1 聚光燈的設定
6.2.2 衰減因數的公式
6. 3 材質(Material)的設定
6.4 反射定律
6.5 立體模型的光線考量
6.6 問題討論

第七章 繪製二維圖形
7.1點陣圖的使用
7.2 圖點影像的使用
7.2.1 圖點的寫入
7.2.2 圖點的讀取
7.2.3 圖點控制函式
7.3 中文字的使用
7.3.1 TTF
7.3.2 BIG5碼
7.3.3 抓取中文字
7.3.4 顯示中文

第八章 材質貼圖
8.1 二維影像貼圖原理
8.2 二維材質影像設定
8.3 材質影像的管理
8.4 材質影像的控制
8.4.1 材質影像縮放的處理
8.4.2 材質影像環繞的處理
8.5 立體模型的材質考量

第九章 視覺效果
9.1 顏色的混合效果
9.2 霧化

第十章 Frame Buffer的介紹
10.1 OpenGL緩衝區的使用
10.2 Color Buffer的使用方法
10.3 Depth Buffer的使用方法
10.4 Stencil Buffer的使用方法
10.5 Accumulation Buffer的使用方法
10.6 真實的立體效果

第十一章 曲線與曲面的使用
11.1 Bezier 曲線的原理
11.2 曲面的原理
11.3 曲面貼圖

第十二章 取得物體資訊
12.1 選取物體的原理
12.2 Selection 模式的使用方法
12.3 Name Stack與Selection Buffer之間的關係
12.4 Feedback 模式的使用方法

第十三章 OpenAL的使用
13.1 何謂3D音效
13.2 什麼是OpenAL
13.3 第一個程式
13.4 空間聲音的設定
13.5 音訊緩衝區與聲音資訊的關係
13.6 聲音的特性
13.6.1 聲音的方向性
13.6.2 聲音的距離感
13.6.3 聲音的速度感

第十四章 3D遊戲設計實例
14.1 遊戲的構想
14.2 地圖的設計
14.3 鏡頭的處理
14.4 怪物的設計
14.5 遊戲的設計

 

讀者評論

內容平實易懂,非常務實的一本書
elvis(elvis_wu)   2006/3/6 下午 09:36:33 [強力推薦]


雖然無法易懂但仍感謝大大提供這一本好書
銀狐(lic)   2005/9/20 上午 12:55:09 [還不錯]


我也要評論這本書

 


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